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Land

Landschaft
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Bodenschätze

Landschaft
Albyon liegt im Mir des Kontinents Ageniron auf der Alten Welt.
Der mittlere und norliche Teil des Landes besteht überwiegend aus fruchtbarem Acker-, Wiesen- und Weideland. An der Norgrenze, nach Tir Thuatha hin, erhebt sich das Gebirge Oisian. Vom Oisian weg, dem Meere Hymir zu, der von den Albyonis Waelingsae genannt wird, erstreckt sich das Hochland Hyvel. Kurz vor der Stadt Haelgarde strebt der Hyvel zum Bergmassiv Offa auf. Niemand weiß wirklich, wie hoch Oisian und Offa sind. Beide Gebirgszüge weisen das ganze Jahr hindurch weiße Schneekappen auf. Der Hyvel setzt sich nach Est-Mir hin in eine flache Halbinsel fort, die den Namen Dwyllanes Haed trägt. Dem Fuße des Oisian entspringt der Fluss Uthar, der Richtung Est-Mir im Hymir mündet und auf der gesamten Länge die Grenze zu Tir Thuatha bildet. Im Hyvel liegen zahlreiche Gletscherseen, die sogenannten Lochs. Südlich der Halbinsel Dwyllanes Haed schließt sich die große Hymir-Bucht Firth of Wearg an. Wo das Hochland ans Meer grenzt, zerteilen tiefe Fjorde, Firthes genannt, die Küstenlinie. Norlich des Hyvel liegt eine kleine fruchtbare Ebene mit dem Namen Uthland. Südlich des Firth of Wearg beginnt der Waelingstrand, eine langgezogene Küste mit Dünen und Küstenseen. Im Wes bildet der Fluss Tide die Grenze zu Clanthon, der in den thuathischen Llanbardan-Bergen entspringt. Das Gebiet weslich des Tide wird in Albyon Pale genannt. Die Grenze zu Tir Thuatha verläuft in Wes-Est-Richtung durch ein leicht gewelltes Tiefland, das auf der albyonischen Seite Dhe Weald heißt und dass sich bis zum Hymir erstreckt. Südlich des Weald beginnt der Brocendias, ein mächtiger Wald, der Albyon in zwei Hälften teilt und in dessen Tiefen schon manch Reisender verschollen ist. Im Nor des Waldes liegt die Quelle des Flusses Moine, der nach Wes fließt, um sich dann mit dem Tide zu einem gewaltigen Strom zu vereinen, der jedoch als Bucht wahrgenommen wird und in Albyon Firth of Ierné genannt wird. Tide und Moine sind das gesamt Jahr hindurch schiffbar, der Uthar friert im Winter zu. Tir Thuatha und das weiter entferntere Erainn heißen auf albyonisch Theodhland bzw. Ierné. Die Südgrenze von Albyon verläuft vom weslichsten zum mirlichsten Ausläufer des Brocendias quer durch das Tiefland südlich des Waldes. Das kleine Tiefland südlich von Beornanburgh nennt sich Eofold.

Klima
Im Nor herrscht feuchtgemäßigtes Klima vor. Im Sommer sind nur die Berge des Oisian und des Offa mit Schnee bedeckt. Bis spät ins Frühjahr und früh im Herbst kann in den norlichen Teilen des Landes Schnee liegen. In besonders harten Wintern frieren die Häfen der Städte Deorstead, Haelgarde und Tabard zu. Nebel tritt in Albyon häufig auf; besonders berüchtigt sind die Nebel der Hafenstadt Haelgarde, die manchmal wochenlang auf der Stadt lasten und alles in ein gespenstisches Dunkel hüllen.

Pflanzenwelt
Oisian und Offa sind mit Gräsern, Moosen und Flechten bedeckte Berge, in den Tälern wachsen Tannen und Kiefern.
Der kühle und windumtoste Hyvel ist - außer von Schaf- und Viehweiden - von Nadelwäldern, Heide und Mooren überzogen. Im Uthland herrschen lichte Birkenwäldchen vor. Dort wachsen auch die kleinen grünen Eisbeeeren, aus denen der Grüne Eiswein vom Uthar gekeltert wird.
Das Weald wird landwirtschaftlich intensiv genutzt: Getreide, Flachs, Hanf und vielerlei Gemüsesorten gedeihen auf Feldern und in Gärten. Die im Weald ansässigen Hobbits bauen zudem das sogenannte Pfeifenkraut an. Hinzu kommen zahlreiche Weideflächen und kleine Wäldchen mit den verschiedensten Laub- und Nadelbäumen.
Am Waelingstrand gedeihen Obst und Gemüse besonders trefflich.
Der Brocendias ist ein Mischwald. Das fast völlig geschlossene Laub- und Nadeldickicht wird nur selten von Lichtungen unterbrochen, auf denen die Einwohner etwas Getreide und Gemüse für ihren Eigenbedarf anpflanzen. Manche Bäume werdeden über hundert Meter hoch und Tausende von Jahren alt; auch Riesenpilze von Übermanngröße sind keine Seltenheit. An einigen Stellen des Brocendias befinden sich Inseln der Finsternis, wo die gesamte Umwelt lebensbedrohend ist und Kreaturen dämonischen Ursprungs hausen. Diese Gebiete werde im allgemeinen als Mirkwud bezeichnet. An den Hängen des Moine wächst die rote Traube, aus der ein feuriger Rotwein mit dem Namen Moinos gekeltert wird, an denen des Tide gedeihen weiße Trauben, aus denen ein herber Weißwein gleichen Namens gekeltert wird.
Das Eofold ist aufgrund zu intensiver Landwirtschaft zum Teil Heidelandschaft, die nur zur Pferdezucht geeignet ist.

Tierwelt
Was ein Tier ist, ergibt sich aus den alten Schriften der Toqui, ausgelegt von der Priesterschaft. Kurz gesagt ist alles, was nicht menschlich oder menschenähnlich oder eine Pflanze ist, ein Tier, wobei es auch hierbei Ausnahmen gegen kann.
Die Tiere werden unterteilt in Geziefer und Ungeziefer: Zum Geziefer zählen die Haus- und die Wildtiere (die nochmals in jagdbares und nicht jagsbares Wild unterteilt werden), Vögel sowie Fische. Zum Ungeziefer zählen alle Kriechtiere, Insekten und sonstiges im Schmutz lebendes Getier.
Zu den Vögeln rechnet alles, was fliegt und nicht Ungeziefer ist, z.B. auch Fledermäuse. Zu den Fischen alles, was längere Zeit unter Wasser schwimmt, also auch Wale, Robben, Biber und Fischotter. Lurche, Frösche, Schlangen, Eidechsen, aber auch der Maulwurf sind Kriechtiere und damit Ungeziefer. Insekten, Spinnen und alle anderen niederen Lebewesen sind fast immer Kriechtiere. Krebse hingegen zählen zu den Fischen, Welse allerdings zum Ungeziefer, da sie im Schlamm der Flüsse leben. Die Biene ist jedoch entweder Haus- oder nicht jagdbares Wildtier.
Geziefer steht unter dem Schutz der Krone: Jagd, Fang oder Töten von Geziefer ist durch Gesetze geregelt. Die Jagd von sogenanntem Edelwild wie Hirsch, Reh, Luchs oder Bär oder das Fangen von Greifvögeln sind streng geregelt und grundsätzlich dem Adel vorbehalten. Die Pelzjagd beschränkt sich daher im wesentlichen auf Biber, Robbe und Marder.
Auch aus religiösen Gründen bestehen bestimmte Jagd- und Fangverbote. Sämtliches Geziefer ist der Göttin Vana heilig. In ihren Kultstätten, die ganze Täler oder Waldgebiete umfassen können, ist die Jagd grundsätzlich verboten. Fische und anderes Meeresgetier, wie Seevögel, stehen in unmittelbarer Nähe von Heiligtümern des Meeresgottes Dwyllan ebenfalls unter Schutz.
Zuletzt haben viele Clans in ihren Territorien Jagdverbote zum Schutze ihres Wappentiers erlassen. Der Bär darf in ganz Albyon nur von Mitgliedern des Clans der Beorninge gejagd werden. Wer jedoch einen Bär aus Notwehr tötet, geht straffrei aus.
Die Tierwelt Albyons ist mannigfaltig. Überall verbreitet sind zahlreiche Vogelarten, wie sie für gemäßigte Breiten typisch sind (Singvögel, Rabenvögel, Reiher, Störche, Enten, Gänse, Taucher, Möwen, Eulen). Besonders erwähnenswert sind die Raubvögel wie Adler, Habicht, Bussard und Falke, die vom Adel gehalten und gezüchtet werden, um sie zur Beizjagd zu verwenden. Abgerichtete oder Jungvögel sowie Eier sind begehrte Handelsobjekte. An der Hymirküste nistet der Skua (Raubmöwe) in großen Kolonien, der wegen seiner Raubgier gefürchtet ist.
In den zahlreichen kleinen und großen Gewässern leben Fische, Luche und Frösche. Lachs und Forelle werden gewrbsmäßig gekjagd. Auf dem Meer wird vor allem nach dem Hering gefischt; auch wird der Wal gejagd.
Die Insekten- und Spinnenwelt ist mannigfaltig, aber relativ harmlos. Der Stich einer Biene oder Wespe stellen das Gefährlichste dar. Allerdings verstecken sich an besonders unzugänglichen Stellen des Brocendias auch Riesenspinnen und Riesenkäfer.
Ebenfalls überall verbreitet sind Kleinsäuger wie Marder, Wiesel, Eichhörnchen, Dachs, Hase, Kaninchen, Siebenschläfer, Biber, Igel, Iltis, Ratte, Fledermaus, Maulwurf, Fuchs, Wildkatze und diverse Mausarten. Hinzu kommen Reh, Rotwild, Wildschwein, Luchs, Bär und Wolf. Besonders zu erwähnen ist der Scardic, ein riesiger, halb-intelligenter Bär, der versteckt in Hyvel und Brocendias lebt. Ebenfalls im Hyvel verbreitet ist das halbwilde, zottelige Hochland-Rind. Im Brocendias leben kleinere Herden von Aurochsen. Entlang den Küsten tummeln sich Robben und Seehunde. Gefürchteter als der Wolf ist der Wearg genannte Dunkelwolf. Seine Mordlust in Verbindung mit einer höheren Intelligenz als sein kleinerer Artgenosse machen ihn zum Schrecken einsamer Wanderer. Wearg-Rudel schließen sich manchmal Orks oder Dunkelelfen an.
Das größte Tier Albyons ist das Nessy, das zurückgezogen in einigen tiefen Hochland-Seen haust und extrem selten zu sehen ist. Es ähnelt am ehesten einer großen Schlange mit Schwimmflossen, soll bis zu 20 Meter lang werden und hat einen großen Rachen mit langen spitzen Zähnen.
Immer wieder treten auch besonders riesige Exemplare von sonst normalen Tieren auf, die als Einzelgänger ihr Unwesen treiben. So wurden schon von beherzten Kriegern Wildschweine so groß wie Pferde, Luchse so groß wie Bären oder Eulen so groß wie Schweine zur Strecke gebracht. Die Gelehrten und Magier mutmaßen, dass dieses Tiere durch den Mirkwud zu diesen Monstrositäten wuchsen.
Als Haustiere werden in erster Linie Schafe, Rinder, Schweine, Pferde, Hühner, Gänse, Hunde und Ginsterkatzen gehalten. Letzteres ist eine Marderart, die zur Mäusejagd dient. Ferner gibt es Fischzucht und Imkereien.

Fabelwesen
Die Priesterschaft von Albyon unterscheidet zwischen mystischen und unheiligen Wesen, wobei diese Differenzierung eher willkürlich ist. Mystische Kreaturen gelten als Bestandteil des Landes und beziehen ihre Magie direkt aus den Elementen. Mystische Kreaturen können dem Menschen feindlich, neutral oder auch freundlich gesonnen sein, je nachdem, wie ihre Natur es ihnen vorschreibt. Als unheilige Kreaturen gelten insbesondere nicht von den Göttern erschaffene Wesen. Die praktische Auswirkung dieser Definition ist, dass die "Unheiligen Wesen" nicht unter dem Schutz der Krone stehen und straflos getötet werden dürfen.
In einsamen Gegenden, versteckt in Höhlen, leben einige wenige Drachen. Sie sind von enormer Größe, stoßen aus ihrem Maul Flammen aus und verströmen einen Geruch, der Panik verbreitet. Drachen sind hochintelligent, beherrschen mehrere Sprachen, die Magie und sind goldgierig. Die meiste Zeit verbingen sie schlafend auf ihrem Hort. Sie werden Tausende von Jahren alt und dabei stetig heimtückischer. Da sie nur wenig Nahrung brauchen, verlassen sie selten ihren Hort. Weiter verbreitet ist der Lindwurm, in Albyon Wyrm genannt. Er ist dem Drachen im Aussehen ähnlich, nur dass er kleiner ist, zwei statt vier Beinen und keine Flügel hat. Die furchterregenden Fähigkeiten seines großen Bruders fehlen ihm allerdings, dafür ist er umso gefräßiger.
Im Brocendias lebt das scheue Einhorn, das sich magisch verbergen kann. Auf der Stirn trägt es eine gedrehtes Horn, welches große Zauberkraft in sich birgt. Unheilige Wesen meiden die Nähe eines Einhorns. Einhörner sind von menschlicher Intelligenz und gegen Magie immun.
Das merkwürdigste Wesen Albyons ist das Glatisant oder auch Questetier genannte Wesen, denn es kann nur gejagt, aber nie gefangen werden. Es ist auch nicht bekannt, ob es nur ein oder mehrere dieser Wesen gibt. Auch das Aussehen dieser Kreatur wird unterschiedlich beschrieben, meist jedoch wird es als elefantengroßes Tier mit dem Kopf einer Schlange, dem Körper eines Leoparden und den Hufen eines Stiers beschrieben, das sich trotz seiner Größe völlig lautlos durch den Wald bewegt. Fest steht, dass es wie ein Hund bellt. Gesehen wurde es bisher nur im Brocendias.
In ganz Albyon verbreitet, aber selten anzutreffen, sind die Riesen, die Ogre genannt werden. Sie gelten im Volk als Beherrscher der Welt in uralter Zeit. Ein Riese sieht aus wie ein ungeschlachter, verwilderter, großer Mensch. Er ist hässlich, dumm, ungeschickt und hat eine Vorliebe für Menschenfleisch. Riesen bewaffnen sich mit gigantischen Keulen oder werfen Felsbrocken. Es gibt sie in verschiedenen Größen, wobei die Regel gilt, je größer, desto seltener ihr Vorkommen.
Der Avanc, auch Strudelgeist genannt, ist ein dämonisches Überbleibsel der Zeit der Finsternis. Sein Aussehen entspricht einem riesigen, schwarzen Biber. Er ist ein Fleischfresser und recht intelligent. Um an seine Beute zu gelangen, erzeugt er Wasserstrudel, mit denen er auch kleine Boote kentern lassen kann.
Der Troll ist ein starkes Wesen von etwa zwei Meter Größe. Er ist heimtückisch und hasst selbst Seinesgleichen. Den Troll schützt ein natürlicher Panzer und seine Hände sind mit langen Klauen bewehrt. Da ihn das Sonnenlicht versteinert, ist er nur nachts oder unterirdisch aktiv.
Einige Mitglieder des Cans der Beorninge sind Gestaltwandler: Sie haben die Möglichkeit, sich in einen Werbären zu verwandeln. Diese Beorningas sind in Menschengestalt dem Kundigen an der besonders starken Behaarung erkennbar.
An der Hymirküste lebt das Volk der Saelkies. Im Meer sehen sie aus wie Seehunde, an Land könen sie ihre menschliche Gestalt annehmen. Ihr menschliches Aussehen ist von bleicher Schönheit. Gelangt man in den Besitz ihres abgelegten Fells, so erlangt man Macht über sie. Saelkies sind friedliebend und gehen den Menschen aus dem Weg.
Die Elben züchten Schlachtrösser von unirdischer Schönheit. Diese Aelfanhorsas sind normalerweise weiß, doppelt so schnell wie normale Pferde und erschöpfen nie.
Die Dunkelelben züchten Hunde dämonischen Ursprungs, die Barghest genannt werden. Sie sind groß, haben ein schwarzes Fell und unheimlich leuchtende Augen. Ihr Atem ist heiß und übelriechend. Tötet man sie nicht mit einem einzigen Schlag, so nehmen sie keinen Schaden.
Zuletzt gibt es noch eine ganze Reihe von Naturgeistern, die den Menschen freundlich bis neutral gesonnen sind. Es ist jedoch immer Vorsicht geboten. Es empfiehlt sich nicht, einen Naturgeist zu verärgern. Ehe man es gemerkt hat, ist einem ein Hirschgeweih oder eine lange Nase gewachsen. Glücklicherweise sind diese Zauber jedoch meistens nicht von langer Dauer.
Der Rodhud (Rotkapp) ist ein kleiner, stämmiger Kobold und sieht uralt aus. Er ist nur einen halben Meter groß, aber hat lange Zähne, Klauen und glühende Augen. Seinen Namen hat er von der roten Kappe, die er trägt und die er in Menschenblut rot färbt. Er bewohnt am liebsten leerstehende Burgen und Häuser, in denen Gewalttaten geschehen sind. Dort kann er sich aufgrund seiner Magie unauffindbar verbergen. Um an Menschenblut heranzukommen, lockt er diese in eine Klamm oder in einen Hohlweg, um ihn mit herabgeworfenen Steinen zu töten. Rodhuds leben in Gruppen von sechs bis zwölf.
Der Spriggan lebt in alten Hügelgräbern, die einst für die Fürsten der Gothori angelegt wurden. Seine Haltung gegenüber den Menschen ist indifferent. Einige sind für leckeres Essen zu kleinen Dienstbarkeiten bereit, andere wiederum entführen junge Mädchen oder lassen einsame Wanderer mit Hilfe ihrer Magie tanzen, bis diese vor Erschöpfung tot umfallen. Die Bösartigsten unter ihnen schließen sich den Dunkelelfen an. Der Spriggan kann seine Größe verändern. Innerhalb von Sekunden kann er auf Däumlingsgröße schrumpfen oder sich auf die Größe eines Trolls strecken. Er verteidigt sein Hügelgrab einschließlich vorhandener Schätze bis zum letzten Blutstropfen. Spriggans leben meist in Gruppen von 20 bis 30. Einsiedler sind jedoch keine Seltenheit. Größere Gemeinschaften haben manchmal einen König, der auch die Magie beherrscht.
Der Hobgoblin ist ein dienstbarer Hauskobold von ca. 30 cm Größe, der nackt oder in Lumpen gehüllt im Kamin lebt und selten das Haus verlässt. Man darf ihn nicht vernachlässigen, sonst verlässt er das Haus und sucht sich eine neue Bleibe. Ansonsten hilft er nachts im Haushalt. Spricht man jedoch schlecht über ihn, rächt er sich, indem er z.B. alle Wäsche im Haus zerreist.
Das oder der Kelpy hat die Getalt eines normalen Mannes, allerdings mit grüner Haut, Fischzähnen, Schwimmhäuten und einem langen, grünen Bart. Er ist ausgesprochen bösartig und versucht in Pferdegestalt Menschen ins Wasser zu locken, um sie dort zu ertränken.
Die Pixies sind nur däumlingsgroß. Sie tragen grüne Kleider und große rote Hüte. Ihre durchscheinenden Flügel tragen sie hoch in die Lüfte. Sie necken gerne andere Wesen, in dem sie sie bestehlen, Lebensmittel verderben oder Eselsohren anhexen. Ihre Behausungen liegen unter Felsen, in Höhlen oder in Hecken. Manchmal kann man sie in Hainen oder auf Wiesen bei ihren anmutigen Tänzen beobachten.
Eine Elbe (Nymphe) ist immr weiblich, jung, anmutig und von erlesener Schönheit. Sie hat eine milchweiße Haut und eine wohlklingende Stimme. Sie wird uralt und man tut besser daran, ihr aus dem Weg zu gehen, da sie leicht reizbar ist und mächtige Magie besitzt. Man kennt in Albyon verschiedene Arten von Elben: Wudelbe (Baumnymphe), Saeelbe (Meernymphe), Muntelbe (Bergnymphe), Dunelbe (Hügelnymphe), Wyldelbe (Wilde Nymphe), Feldelbe (Feldnymphe) und Burnelbe (Quellnymphe).
Die Bludwhyng ist ein schmetterlingsgroßes Wesen mit einem mädchenhaften Körper und bunten Flügeln. Voller Hinterlist fallen sie in kleinen Scharen - besonders bei Vollmond - über im Wald schlafende Wanderer her, wobei sie ein bösartiges Kichern erklingen lassen. Wie Mücken saugen sie den Menschen das Blut aus. Manch ihrer Opfer soll sogar tot und völlig blutleer aufgefunden worden sein. Die Bludwhyng ist offenbar mit den auf der Weslichen Welt in Greenland beheimateten Bloodwygh verwandt.
Die Wilde Jagd ist ein Geisterzug von Naturgeistern und anderen Wesen, die mit fürchterlichem Getöse durch die Luft jagen, Stürme entfesseln, Bäume entwurzeln und eine Schneise der Verwüstung hinter sich lassen. In anderen Ländern spricht man vom Reiter der Finsternis, da der Geisterzug von einem finster aussehenden Reiter angeführt wird. 

Bodenschätze
Die Gebirge im Nor sind aus Kalksandstein; es gibt dort Alabaster-Vorkommen. Am Waelingsrand finden sich Bernsteinfelder. Schiefer, Eisen, Zink, Zinn und Blei werden vor allem rund um den Hyvel sowie bei Wulfstead gefördert. In den Gebirgsflüssen wird Gold gewaschen. Norlich von Wulfstead an der Grenze zu Tir Thuatha liegt in der kleinen Siedlung Argentham eine bedeutende Silbermine.
Im Nor und Ydd Albyons haben Zwerge tiefe Stollen in die Berge getrieben, um Erze und Edelsteine zu fördern.


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